IMPLEMENTASI METODE A* DALAM PERGERAKAN NPC (NON PLAYABLE CHARACTER) MENGGUNAKAN UNITY 3D

Faturrahman, Hafid - 165410034 (2020) IMPLEMENTASI METODE A* DALAM PERGERAKAN NPC (NON PLAYABLE CHARACTER) MENGGUNAKAN UNITY 3D. Skripsi thesis, STMIK AKAKOM YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text
1_165410034_HALAMAN_DEPAN.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
2_165410034_BAB_I.pdf - Published Version

Download (59kB) | Preview
[img]
Preview
Text
3_165410034_BAB_II.pdf - Published Version

Download (208kB) | Preview
[img] Text
4_165410034_BAB_III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (301kB)
[img] Text
5_165410034_BAB_IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (696kB)
[img]
Preview
Text
6_165410034_BAB_V.pdf - Published Version

Download (54kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7_165410034_DAFTAR_PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (277kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8_165410034_CARA_MENJALANKAN_PROGRAM.pdf - Published Version

Download (247kB) | Preview
[img] Text
9_165410034_LISTING_PROGRAM.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan sebuah game yang terdapat objek NPC atau bukan pemain untuk meningkatkan tantangan di dalam game sehingga dalam penelitian ini dilakukan pengujian untuk membuat NPC dapat mencari lintasan sendiri dengan menggunakan metode yang dapat mencari target dengan lintasan yang lebih dekat dalam game dengan genre bertahan hidup dan labirin sehingga digunakanlah metode A* sebagai metode penelitian. Penelitian ini diterapkan dalam game labirin dengan menggunakan metode A* dalam pergerakan NPC (Non Playable Character) menggunakan Unity 3D dan juga menggunakan bahasa pemrograman C#. Dengan melakukan pengujian menggunakan penghalang dan tidak menggunakan halangan dengan 10 kali pengujian dalam setiap kasus, serta menampilkan hasil dari perhitungan NPC untuk mendapatkan nilai lintasan terdekat berupa nilai F, G, dan H di console UNITY 3D, maka dalam penelitian ini dapat dihasilkan penggunaan A* dapat diterapkan dalam game serta dapat memilih dan menghitung lintasan yang memiliki jalur terpendek dengan nilai rata-rata. Dengan tercapainya pengujian ini sehingga di hasilkan nilai lintasan terdekat baik menggunakan rintangan atau tidak sehingga didapatkan nilai rata-rata dari F,G, dan H untuk masing-masing studi kasus yaitu rata-rata jarak, wakttu pencarian dan jumlah operasi perhitungan. Kata Kunci : A-star, Game labirin, Npc, Pathpending, Unity.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing : Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Si
Uncontrolled Keywords: A-star, Game labirin, Npc, Pathpending, Unity.
Subjects: A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Cloud Computing
A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Program Aplikasi
Divisions: Jenjang Strata Satu > Teknik Informatika (Informatic Engineering)
Depositing User: Mr. Andi Setyanto
Date Deposited: 20 Nov 2020 06:42
Last Modified: 20 Nov 2020 06:42
URI: http://eprints.akakom.ac.id/id/eprint/9005

Actions (login required)

View Item View Item